Тема
Уровень сложности

Модели монетизации в мобильных играх и как они влияют на UA

В 2023 году на мобильных играх заработали 53 миллиарда долларов. В 2024 году эксперты ожидают 99 миллиарда долларов. Отрезать кусок от этого сладкого пирога очень сложно, но можно. Нужно придумать работающую стратегию, грамотно ее реализовать и поддерживать с помощью UA. В статье делимся нашим опытом и рассказываем, как модель монетизации влияет на UA, и как настраивать эти процессы для достижения целей.

 

Модели монетизации 

Основные модели монетизации можно разделить на два типа.

Premium модели

Это игры, которые нельзя бесплатно скачать, только купить. Такая модель подходит для игр с уникальным геймплеем, качественной графикой и сильным сюжетом. 

Free-to-play модели с покупками

Это игры, которые можно скачать и играть бесплатно.

Здесь разработчики дают возможность скачать приложение бесплатно, а доход получают от  in-app монетизации или рекламы, кто-то внедряет и гибридную модель. 

Существуют ещё один тип монетизации, который не относится к основным.

Freemium модели

Это игры, которые можно скачать бесплатно, но за доступ к полноценному игровому процессу нужно заплатить. Такая монетизации популярна в детских играх. 

Как выбрать модель монетизации

Выбор монетизации для вашей игры должен основываться на возможностях студии, опыте команды и жанре:

  • Для хардкорных игр, учитывая их сложность разработки и высокую стоимость, оптимальны premium-модель или free-to-play с внутриигровыми покупками. Такие проекты требуют большой опытной команды и длительной разработки.
  • Для мидкорных игр обычно используют комбинацию внутриигровых покупок и рекламы. Это позволяет балансировать между сложностью разработки и доступностью для широкой аудитории.
  • Для казуальных и гиперказуальных игр можно попробовать гибридный формат: реклама и in-app покупки. Яркие примеры – популярные игры жанра «три в ряд» вроде Homescapes или Gardenscapes. Они легко вовлекают игроков через рекламу благодаря доступной механике, но при этом успешно монетизируются через продажу бустеров и других внутриигровых предметов.

Как монетизация влияет на CPI 

Давайте рассмотрим, как разные подходы к монетизации формируют совершенно разные сценарии для CPI и ROI. 

  • Игры, где основной заработок идет от внутриигровых покупок. Эти игры ориентированы на привлечение платящих пользователей. По нашему опыту, CPI для подобных игр может варьироваться от нескольких долларов до нескольких сотен долларов за одного целевого пользователя. Важно понимать, что период окупаемости здесь длительный — от полугода до нескольких лет.  

Например, по нашему опыту стоимость привлечения целевого пользователя для игры с IAP может быть в 15-20, а нередко и в сотни раз выше, чем для игр с рекламной монетизацией.

  • Игры, где основной заработок идет от рекламы. Например, гиперказуальные игры. Тут нам подходит почти любой игрок, потому что игры простые, а деньги мы получаем от показов рекламы. Исходя из нашего опыта, можем сказать, что привлекать таких игроков намного дешевле. Часто это несколько центов, редко доходит до доллара за установку.

Чем сложнее игра и чем больше денег вы планируете заработать от одного пользователя, тем выше CPI, так как конкуренция за таких пользователей огромна. 

Как монетизация влияет на выбор источников трафика

Выбор источников трафика также тесно связан с моделью монетизации. 

  • Для игр с IAP и гибридной монетизацией мы настоятельно рекомендуем использовать OEM-источники и соцсети, например, Facebook, Snapchat и TikTok. Пользователи здесь в любом случае увидят вашу рекламу.
  • Для игр с рекламной монетизацией советуем протестировать in-app сети, например, Unity Ads, AppLovin или IronSource. Эти платформы дают хороший трафик для гиперказуальных и казуальных игр.

Почему мы не упомянули in-app сети для игр с IAP и гибридной монетизацией? 

Потому, что привлечь целевого пользователя для хардкорной игры с IAP-монетизацией — тяжело. Целевая аудитория здесь не смотрит рекламу — она сразу что-то покупает. То есть вероятность того, что вам в Unity Ads попадется какой-то целевой пользователь, который посмотрит рекламу вместо того, чтобы купить No Ads — крайне маленькая. 

Однако, в нашем опыте есть кейс, как мы рекламировали игровые приложения с in-app монетизацией в Unity Ads. И достаточно эффективно. При настройке таргетинга для кампании, мы просто исключали все игровые приложения и продвигали только на неигровых плейсментах. 

Больше про то, как настроить рекламную стратегию в Unity Ads в нашем выпуске Adsup Academy.

Такой вот инсайт — на неигровых плейсментах может быть платящая аудитория, которая смотрит рекламу и переходит по ней. И эта гипотеза, с одной стороны, спорная. С другой стороны — в нашем опыте есть несколько кейсов, когда это работало. 

Кстати, разбираем каждый источник трафика отдельно в нашем гайде. Здесь его можно прочитать и скачать!

Как мы сказали ранее, большинство игровых приложений используют гибридную модель монетизации, поэтому мы расскажем, как лучше интегрировать самый частый рекламный формат в такой модели — rewarded-видео. 

 

Как оптимально интегрировать rewarded-видео, не снижая retention?

Рассказываем как нужно и не нужно делать. 

Как не нужно делать

  • Не делайте процесс неиграбельным и непроходимым без постоянного просмотра rewarded. Помните: самый дорогой показ в сессии — это первый. Чем больше показов, тем меньше принесет каждый последующий. Кроме того, вы просто потеряете пользователей.
  • Не превращайте rewarded-видео в interstitial. Не надо перегружать пользователя вечным поп-апом с предложение просмотра.
  • Не провоцируйте миссклик. Реализуйте rewarded-видео через специальные поп-апы, которые объясняют ценность просмотра.
  • Не привязывайте просмотр rewarded напрямую к кнопкам на главном игровом экране. Если пользователь случайно нажмет на кнопку и сразу увидит рекламу — он разозлится. Но разозлится не только он — бан вы получите еще и от сторов. 

Как нужно делать

  • Реализуйте rewarded так, чтобы он помогал пользователю ускорять игровой процесс или улучшать его качество. 

Награда должна быть ценной, ее не должно быть слишком мало или слишком много. К примеру, в играх idle можно показать игроку слева — сколько ресурсов он заработал за время отсутствия, справа — сколько получит после просмотра рекламы. А после сделать разницу существенной. Например, 1000 монет без рекламы и 10000 с рекламой, и визуально ее выделить. 

  • Реализуйте rewarded через специальных персонажей.

Добавьте дополнительную ценность через конечность предложения по времени. Например, персонажи, которые временно появляются и предлагают ресурсы за просмотр рекламы. Такое ограничение создает ощущение уникальности и побуждает игроков действовать быстрее.

  • Старайтесь переводить пользователей, которые смотрят ваши rewarded-видео — в платящих. 

Например, можно попытаться продать игрокам опцию No Ads. Разместите плашку на экране, где пользователь нажмет на кнопку просмотра. Или показывайте поп-ап с предложением «no ads» после определенного числа просмотров rewarded, например, после 10. Так игроки получат бонусы без просмотра рекламы, а вы — увеличите шансы на перевод пользователей в раздел платящих.

Пересмотр модели монетизации для эффективности UA

Кардинально менять модель монетизации после запуска игры обычно нецелесообразно — легче просто переделать продукт. 

Однако у наших коллег был случай успешной корректировки фокуса монетизации. Игра — экономический симулятор — изначально была запущена как казуальная с равным фокусом на рекламу и IAP. После анализа данных, ребята сместили фокус в сторону IAP, расширив игровой контент. Это повлияло на изменение портрета ЦА — привлекать такого пользователя стало дороже. Однако доход от этого пользователя оказался значительно выше, что в итоге улучшило ROAS кампаний.

Вывод

Выбор модели монетизации — ключевое решение на старте разработки игры. Оно должно соответствовать концепции игры и вашей целевой аудитории. Подходите адекватно к выбору модели монетизации на этапе проектирования, а потом выбирайте все остальное. 

Подписывайтесь, чтобы не пропускать новые статьи

    Хотите обсудить ваше приложение,
    пригласить нас в тендер или просто поболтать?

    Заполните форму, мы напишем в течение 30 минут
    Добрый день, меня зовут .
    Я представляю
    компанию .
    Есть вот такой вопрос .
    Email
    и телефон .
    отправляя форму вы принимаете условия обработки данных и политику конфиденциальности